Excellente interface ! J'ai fait comme tu as dit et le GPU Program Remote Updater (version 0.3.0) me place mon vertex shader dans la textbox "vertex shader" mais les trois quarts de mon pixel shader sont affichés dans la textbox "pixel shader" et le reste de mon pixel shader apparaît dans la textbox "geometry shader". La séparation de mon pixel shader a lieu en plein milieu d'une fonction.
Quand je modifie juste une variable dans la textbox "pixel shader", GeeXLab plante et quitte (et tout est ok dans les logs de GeeXLab) et le Remote Updater dit dans le log/output : Pixel shader ***ERROR***.
Quand je modifie juste une variable dans la textbox "geometry shader", GeeXLab ne plante pas mais le Remote Updater dit dans le log/output : Geometry shader ***ERROR***.
Je pense que ça marchera si GeeXLab met tout mon pixel shader dans la textbox "pixel shader" et rien dans la textbox "geometry shader".
Si tu veux que je fasse d'autres tests je suis OK ! En tout cas l'interface est bien pratique.
J'en profite pour te poser une question : si on appelle un frame script avec "update_from_file_every_frame="1"" et qu'on a 60 FPS, ça signifie 60 accès disque par seconde ? Dans ce cas j'imagine que ça serait mieux de mettre le frame script dans un ramdrive avant de l'ouvrir avec geexlab et un éditeur texte, comme ça les deux pointent vers la RAM au lieu du disque. Sinon il faudrait ajouter une option du style "number_of_frames_between_updates="60"" ou bien "number_of_seconds_between_updates="1"" avec la possibilité de changer l'int pour éviter trop d'accès disque.
PS : mon pixel shader fait 233 lignes. La textbox "pixel shader" contient les 179 premières lignes de mon pixel shader. A chaque fois que j'enlève une ligne vide de mon pixel shader et que je le sauvegarde avant de recommencer, je gagne un caractère de plus dans la textbox "pixel shader". Je crois que ton buffer de texte doit être trop court et que ça déborde dans la textbox "geometry shader"
