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Topics - JeGX

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Forum en français / Mode fil de fer (wireframe), point et plein
« on: May 10, 2014, 12:04:18 PM »
trois petites fonctions pratiques ont été ajoutées au module renderer: solid(), wireframe() et point(). Ces deux fonctions permettent de changer en un clin d'oeil le mode de rendu des triangles:

Pour passer en mode fil de fer ou  wireframe
Code: [Select]
gh_renderer.wireframe()

Pour passer en mode plein (ou solid)
Code: [Select]
gh_renderer.solid()

Pour passer en mode point
Code: [Select]
gh_renderer.point()


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English forum / OpenGL 4.4 Bindless textures
« on: May 09, 2014, 04:01:21 PM »
The code sample pack includes now two simple demos of OpenGL 4.4 bindless textures:  host_api/GLSL_Bindless_Textures_OpenGL44/

The first demo uses two textures and shows how to set them as resident ( gh_texture.bindless_make_resident )
and how to read them from a pixel shader:


The second demo loads a pack of 32 textures and performs caustic animation.  The demo shows how to read an array of bindess textures in a pixel shader:





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English forum / AntTweakBar plugin
« on: May 09, 2014, 03:27:18 PM »
AntTweakBar support has been added to GLSL Hacker.
This support is currently limited to Lua scripts. Here is a quick overview of how to use the new ATB functions:




INIT script:
Code: [Select]
bar1 = gh_utils.twbar_create("TweakBar")

x = 0
gh_utils.twbar_add_var_float(bar1, "x")



FRAME script:
Code: [Select]
gh_utils.twbar_update()

-- Now the x var is updated and ready for use:
--
gh_utils.font_render(font, 10, 40, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, "x = " .. x)


gh_utils.twbar_draw()



A demo is available in the code sample pack: host_api/AntTweakBar/

The AntTwekBar plugin is available for Windows, Linux and Mac OS X:







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So far the PhysX 3 plugin was available for the Windows and OS X versions of GLSL Hacker only. A linking issue under Linux prevented from releasing this plugin. But thanks to the great tech support from NVIDIA, I managed to link the plugin with PhysX 3 libs. Cool!

GLSL Hacker v0.6.3.19 is the first version available with the PhysX plugin for Linux.

All PhysX code samples are available in the code sample pack: host_api/PhysX3/











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Forum en français / Transmission de données entre Python et Lua
« on: May 09, 2014, 02:53:29 PM »
GLSL Hacker peut etre scripté en Lua ou en Python. En fait, une demo peut même être scripté avec les deux languages en meme temps. Le seul problème c'est que ces deux languages sont isolés dans leur propre environnement (leur machine virtuelle) et n'ont aucun moyen pour communiquer entre eux (ce qui est normal). Mais le cas particulier de GLSL Hacker, on peut  très bien imaginer une demo qui va interroger le web en Python et faire le rendu en Lua. Il est donc important de pouvoir passer des valeurs entre les deux languages. Une solution existe dans GLSL Hacker au moyen des variables partagées  (les shared variables).

Voila comment creer une variable lua_counter en Lua:

script INIT
Code: [Select]
lua_counter = 0
gh_utils.shared_variable_create("lua_counter")
gh_utils.shared_variable_set_value_4i("lua_counter", 0, 0, 0, 0)

Dans le script FRAME, on incremente la variable:
Code: [Select]
lua_counter = lua_counter+1
gh_utils.shared_variable_set_value_4i("lua_counter", lua_counter, 0, 0, 0)


Dans le script Python, on peut lire la variable partagée:
Code: [Select]
x, y, z, w = gh_utils.shared_variable_get_value_4i("lua_counter")

Une demo est dispo dans le code sample pack: host_api/Lua_Python_SharedVar/

La partie superieure de la fenetre est gerée par le Lua tandis que Python gère le bas:



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Forum en français / Le plugin AntTweakBar
« on: May 09, 2014, 02:23:11 PM »
AntTweakBar est une petite librairie super utile pour manipuler de manière interactive les variables. La plupart du temps elle est directement utilisée dans des applis en C/C++.

Les fonctionnalités d'AntTweakBar sont maintenant disponibles dans GLSL Hacker grace à un plugin. Pour le moment, seul les scripts en Lua bénéficient de ces nouvelles fontionnalités. Pour le support du Python, je verrai ça un autre jour.





Actuellement seules les variables simples (les float) et les varaibles de type xyz et rgba sont supportées. Voilà comment on crée une tweakbar pour manipuler une varaible Lua x:

script INIT:
Code: [Select]
bar1 = gh_utils.twbar_create("TweakBar")

x = 0
gh_utils.twbar_add_var_float(bar1, "x")



Dans le script FRAME, il faut updater la tweakbar afin que les variables soient mises à jour  et rendre la tweakbar:

script FRAME:
Code: [Select]
gh_utils.twbar_update()

-- Maintenant la variable x est mise a jour:
--
gh_utils.font_render(font, 10, 40, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, "x = " .. x)


gh_utils.twbar_draw()


Une demo complete est dispo dans le code sample pack: host_api/AntTweakBar/

Le plugin AntTwekBar est dispo pour Windows, Linux et Mac OS X:





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Forum en français / Grille de reference
« on: May 09, 2014, 02:01:54 PM »
A partir de GLSL Hacker v0.6.3.19, un object grille de reference est disponible. Cette grille est disponible
aussi bien en ancien OpenGL qu'en OpenGL moderne (OpenGL 3+ core profile).



La demo dans le code sample pack: moon3d/gl-320-reference-grid/

Tous les parametres important de la grille peuvent etre manipulés: dimensions, nombre de subdivisions,
couleur des lignes. Voici comment la créer (dans un script d'INIT par exemple):

Code: [Select]
grid = gh_utils.grid_create()
gh_utils.grid_set_geometry_params(grid, 10, 10, 20, 20)
gh_utils.grid_set_lines_color(grid, 0.7, 0.7, 0.7, 1.0)
gh_utils.grid_set_main_lines_color(grid, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0)
gh_utils.grid_set_main_x_axis_color(grid, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0)
gh_utils.grid_set_main_z_axis_color(grid, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
local display_main_lines = 1
local display_lines = 1
gh_utils.grid_set_display_lines_options(grid, display_main_lines, display_lines)


Pour le rendu, rien de bien compliqué, il suffit juste d'avoir un simple GPU program de couleur:

Code: [Select]
gh_gpu_program.bind(simple_color_prog)
gh_object.render(grid)



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English forum / Reference grid (GLSL Hacker v0.6.3.19+)
« on: May 09, 2014, 01:29:33 PM »
A new object  is available since version  v0.6.3.19+: a reference grid:



A demo is available in the code sample pack: moon3d/gl-320-reference-grid/

Here is the way to create a ref grid:

Code: [Select]
grid = gh_utils.grid_create()
gh_utils.grid_set_geometry_params(grid, 10, 10, 20, 20)
gh_utils.grid_set_lines_color(grid, 0.7, 0.7, 0.7, 1.0)
gh_utils.grid_set_main_lines_color(grid, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0)
gh_utils.grid_set_main_x_axis_color(grid, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0)
gh_utils.grid_set_main_z_axis_color(grid, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
local display_main_lines = 1
local display_lines = 1
gh_utils.grid_set_display_lines_options(grid, display_main_lines, display_lines)


The rendering:
Code: [Select]
gh_gpu_program.bind(simple_color_prog)
gh_object.render(grid)



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Big Pictures / Unreal Engine 4 - Shooter game demo (Direct3D 11)
« on: May 01, 2014, 02:32:49 PM »
Unreal Engine 4 - Shooter game demo (D3D11)

The shooter game can be downloaded HERE




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Just tested one of the PhysX3 demos of the code sample pack (host_api/PhysX3/Fluids/) with the DEV version I'm working on (v0.6.3.18) and now collisions of a fluid with a static mesh work fine. In the following screenshot, two particle emitters are inside a mesh box:




With prev versions, collisions were not handled with GPU fluids and CPU fluids led to a crash...

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Big Pictures / ASUS GeForce GTX 750 Ti OC Unboxing
« on: April 11, 2014, 02:00:42 PM »
ASUS GeForce GTX 750 Ti OC (GTX750TI-OC-2GD5)














Unboxing possible thanks to the guys at internex.ch

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Big Pictures / ASUS Geforce GTX 780 DirectCU II OC Unboxing
« on: April 11, 2014, 01:07:42 PM »
GeForce GTX 780 DirectCU II OC (GTX780-DC2OC-3GD5)

Unboxing thanks to the guys at internex.ch

This GTX 780 has been launched few months ago but it still cool to have some big pictures of that card, better later than never!















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Quote
University of California researchers have created a system that shows how the brain works in real time, allowing users to navigate right inside their own heads and see their neuronal activity firing in three dimensions, showing “real-time source-localised activity from electroencephalographic signals”.

http://www.gizmodo.com.au/2014/03/scientists-create-system-that-shows-your-brain-activity-in-3d/

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Quote
The two consoles' Graphics Processing Units - called Flipper on the GameCube and Hollywood on the Wii - have a lot in common with their modern PC counterparts, but there are just enough differences to make perfect emulation an absolute nightmare. One quirk in particular is the use of integer math within the console GPU pipeline - as opposed to floating point math which is the norm for PC GPUs.

https://dolphin-emu.org/blog/2014/03/15/pixel-processing-problems/

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