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Messages - JeGX

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Geeks3D's GPU Tools / GPU Caps Viewer 1.34.4.0 released
« on: June 29, 2017, 08:21:24 PM »
GPU Caps Viewer 1.34.4.0 has been released and comes with a better Vulkan API support.

More information + downloads:

http://www.geeks3d.com/20170327/gpu-caps-viewer-1-34-0-released/#20170629


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GeeXLab - english forum / GeeXLab 0.16.0.3 released
« on: June 29, 2017, 04:35:45 PM »
A minor update of GeeXLab has been released for Windows 32-bit and Windows 64-bit platforms.

http://www.geeks3d.com/geexlab/downloads/


Quote
Version 0.16.0.3 - 2017.06.29
-----------------------------
! minor bugfixes and improvements in the Vulkan plugin.

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Geeks3D's GPU Tools / Re: FurMark 1.19.0 released
« on: June 29, 2017, 12:59:13 PM »
I have no particular idea. FurMark 1.19.0 has exactly the same stress test module than FurMark 1.18.2. The background image has been updated but I don't think it's the source of the additional stress test.

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3D-Tech News Around The Web / Re: MSI Kombustor v3.5.2.1
« on: June 29, 2017, 12:56:29 PM »
Is it a joke? Kombustor 3.5.2.1 has been released two years ago. MSI marketing... ;D

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GeeXLab - forum en français / Re: Updater un fragment shader
« on: June 18, 2017, 04:50:23 PM »
Le nouveau GeeXLab avec le live-coding des shaders GLSL depuis un fichier est dispo:
http://www.geeks3d.com/hacklab/20170618/geexlab-0-16-0-2-released-for-windows-and-linux-64-bit/


Comment utiliser la nouvelle technique de live-coding:
http://www.geeks3d.com/hacklab/20170618/new-way-to-live-code-glsl-shaders-in-geexlab-0-16/


Je n'ai pas fait des tests approfondis de cette nouvelle façon de live-coder, j'espère qu'il n'y aura pas trop de bugs.

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GeeXLab - english forum / New way to live-code a GLSL shader
« on: June 18, 2017, 04:46:22 PM »
GeeXLab 0.16+ comes with a new and cross-platform way to live code GLSL shaders:

http://www.geeks3d.com/hacklab/20170618/new-way-to-live-code-glsl-shaders-in-geexlab-0-16/



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GeeXLab - english forum / GeeXLab 0.16.x released
« on: June 18, 2017, 04:41:43 PM »
A new version of GeeXLab is available for Windows 64-bit and Linux 64-bit.

Release highlights:
http://www.geeks3d.com/hacklab/20170618/geexlab-0-16-0-2-released-for-windows-and-linux-64-bit/

Quote
Version 0.16.0.2 - 2017.06.17
-----------------------------
+ added a new command line param to select the GPU for Vulkan (or Direct3D 12)
  demos: /gpu_index=x
! [WINDOWS] Vulkan plugin recompiled with latest Vulkan API headers (v1.0.51).
- [WINDOWS] removed from Tools menu entries related to network live updaters.
  Network live updaters tools are still available but in the nettools/ folder.
! [WINDOWS] GPU Shark utility moved to gpushark/ sub-folder. For some very
  obscure reasons, GPU Shark utility no longer works in the root
  folder of GeeXLab. But it works fine from the sub folder gpushark/.
* fixed a minor bug in the Lua kx framework for Vulkan.
+ added support of live-coding of GLSL shaders by editing the source
  code of a shader with any text editor.
+ added delay between two reloads of script files for live-coding of scripts.
! improved the performance of the Vulkan renderer.
! improved the support of AMD GPUs in the Vulkan renderer.
* fixed a bug in the Vulkan renderer in the creation of swapchain that led
  to a crash on NVIDIA GPUs.
+ added an automatic call to wait_for_gpu after all INIT scripts.
  Usefull with Vulkan or Direct3D 12 renderers.
+ added support of render targets in the Vulkan renderer.
! updated gh_texture.create_2d_from_rt() internals.
! [WINDOWS] updated the GPU monitoring plugin with NVIDIA GeForce GT 1030.

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GeeXLab - forum en français / Re: Updater un fragment shader
« on: June 16, 2017, 12:02:10 PM »
En fait GeeXLab ne gère pas directement le redimensionnement d'une fenetre. Lors d'un window resize, GeeXLab appelle un script de type SIZE et c'est au développeur de la demo de coder ce qu'il faut dedans. Donc tout dépend de ce que tu veux obtenir comme effet, si tu es en camera ortho (comme dans ton example) ou en camera perspective. Si le script est vide, le resize ne sera pas géré du tout.

9
GeeXLab - forum en français / Re: Updater un fragment shader
« on: June 15, 2017, 01:34:37 PM »
Ca m'aurait étonné que ca fonctionne bien ce truc! Je regarderai le code pourri de l'interface live-coding réseau un des ces quatres.

Pas grave, je suis en train d'ajouter le support live-coding des shaders depuis un editeur de texte et ca commence à fonctionner. Dès que c'est bon dans la version Windows, je compile une nouvelle version Linux.  Peut etre pour ce weekend :P

J'en profite pour te poser une question : si on appelle un frame script avec "update_from_file_every_frame="1"" et qu'on a 60 FPS, ça signifie 60 accès disque par seconde ? Dans ce cas j'imagine que ça serait mieux de mettre le frame script dans un ramdrive avant de l'ouvrir avec geexlab et un éditeur texte, comme ça les deux pointent vers la RAM au lieu du disque. Sinon il faudrait ajouter une option du style "number_of_frames_between_updates="60"" ou bien "number_of_seconds_between_updates="1"" avec la possibilité de changer l'int pour éviter trop d'accès disque.

Oui dans la version actuelle, c'est assez bourrin, pour une scene à 60 FPS, le script est reloadé 60 fois par seconde. Je vais ajouter un petit délai paramétrable entre deux reloads.

10
GeeXLab - forum en français / Re: Updater un fragment shader
« on: June 13, 2017, 10:00:17 PM »
Je vais regarder le live-coding des shaders à partir d'un editeur de texte asap! J'aime bien cette facon simple et cross-platform pour bidouiller les shaders, c'est d'ailleurs pour ça que j'avais implémenté le live-coding des scripts à partir des fichiers.

Maintenant pour live-coder les shaders sous Linux il existe une autre solution: utiliser les outils de live-coding reseau avec Wine. J'avais testé cette technique au début de GeeXLab et à l'époque ça fonctionnait bien. Dans le répertoire GeeXLab/LiveUpdaters_Wine/ tu trouveras le binaire network_live_updater_glsl.exe.

J'ai si bonne mémoire, tu lances d'abord GeeXLab avec l'option pour démarrer le serveur TCP de live coding:

Code: [Select]
$ GeeXLab /start_tcpip_server /demofile="..."

Ensuite tu lances le network_live_updater_glsl.exe avec Wine:

Code: [Select]
$ wine ./network_live_updater_glsl.exe

Maintenant tu peux cliquer sur "Connect to GeeXLab" et normalement de là, tu obtiens la liste de tous les GPU programs. Tu sélectionnes un GPU program et tu peux le live coder.

Je viens de tester rapidement sous Windows et ca fonctionne. Dis moi ce qu'il en est sous Linux...

11
Boost.Compute is a GPU/parallel-computing library for C++ based on OpenCL.

The core library is a thin C++ wrapper over the OpenCL API and provides access to compute devices, contexts, command queues and memory buffers.

On top of the core library is a generic, STL-like interface providing common algorithms (e.g. transform(), accumulate(), sort()) along with common containers (e.g. vector<T>, flat_set<T>). It also features a number of extensions including parallel-computing algorithms (e.g. exclusive_scan(), scatter(), reduce()) and a number of fancy iterators (e.g. transform_iterator<>, permutation_iterator<>, zip_iterator<>).

Links:
- https://github.com/boostorg/compute/
- http://boostorg.github.io/compute/


The development branch brings the full support of OpenCL 2.1:
https://github.com/boostorg/compute/tree/develop



Code sample:
Code: [Select]
#include <vector>
#include <algorithm>
#include <boost/compute.hpp>

namespace compute = boost::compute;

int main()
{
    // get the default compute device
    compute::device gpu = compute::system::default_device();

    // create a compute context and command queue
    compute::context ctx(gpu);
    compute::command_queue queue(ctx, gpu);

    // generate random numbers on the host
    std::vector<float> host_vector(1000000);
    std::generate(host_vector.begin(), host_vector.end(), rand);

    // create vector on the device
    compute::vector<float> device_vector(1000000, ctx);

    // copy data to the device
    compute::copy(
        host_vector.begin(), host_vector.end(), device_vector.begin(), queue
    );

    // sort data on the device
    compute::sort(
        device_vector.begin(), device_vector.end(), queue
    );

    // copy data back to the host
    compute::copy(
        device_vector.begin(), device_vector.end(), host_vector.begin(), queue
    );

    return 0;
}

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GeeXLab - forum en français / Re: Updater un fragment shader
« on: June 11, 2017, 01:45:17 PM »
Hyperion, ca fait bien longtemps! Effectivement GeeXLab est la version un peu plus moderne de l'ancetre Hyperion.

Dans la version actuelle de GeeXLab, le live-coding existe pour les scripts Lua/Python (essentiellement les scripts FRAMES) et les shaders GLSL.

Pour les scripts deux facons de live-coder sont disponibles (sous Windows):
1/ menu Tools > Open built-in script live-updater.
2/ en codant le script FRAME dans un fichier lua/py séparée et en ajoutant l'attribut update_from_file_every_frame="1" dans le node script en XML. Dès qu'un changement est fait dans le fichier, le script est mis à jour.  Une demo est dispo dans le code sample pack (gl-21/live-coding/live-coding-02.xml)

Pour les shaders, une seule facon de live-coder existe sous Windows:
1/ menu Tools > Open built-in GPU program live-updater.

Pourquoi la seconde facon de live-coder les shaders n'existe pas? Aucune idée!  Je vais regarder l'ajout de cette fonctionnalité très prochainement.

Sinon en attendant, essaies la technique que tu as évoquée. Pour éviter de reloader le shader à chaque frame, ajoute un petit délai entre deux reloading, genre 1 seconde.





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Samsung has unveiled the CHG90, the first 49-inch gaming monitor.

Main features:

- Resolution of 3840x1080 (DFHD or Double FullHD)
- AMD’s new Radeon FreeSync 2 technology
- High Dynamic Range (HDR) picture enhancement technology
- QLED Quantum Dot technology
- supports 125 percent of the sRGB color space
- ultra-wide 178-degree viewing angle

The 49-inch CHG90 is now available for pre-order on Amazon.com and at local Micro Center retail stores for $1499.

The complete press-release is available HERE.



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Provides the optimal gaming experience for DiRT 4 and Nex Machina

Desktop downloads
- win10 x64
- win10 x32
- win7 / win8 x64
- win7 / win8 x32

Notebook downloads
- win10 x64
- win10 x32
- win7 / win8 x64
- win7 / win8 x32





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3D-Tech News Around The Web / Re: AMD Crimson ReLive Edition 17.6.1
« on: June 09, 2017, 03:02:20 PM »
Radeon R9 290X:





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San Jose, California — Apple today gave a sneak peek of iMac Pro, an entirely new workstation-class product line designed for pro users with the most demanding workflows. The all-new iMac Pro, with its gorgeous 27-inch Retina 5K display, up to 18-core Xeon processors and up to 22 Teraflops of graphics computation, is the most powerful Mac ever made. Featuring a stunning new space gray enclosure, iMac Pro packs incredible performance for advanced graphics editing, virtual reality content creation and real-time 3D rendering. iMac Pro is scheduled to ship in December starting at $4,999 (US).

For $5000 you will have:

- a 27-inch 5K display
- an 8-Core Intel Xeon CPU
- 32GB of 2666MHz DDR4 ECC RAM
- 1TB PCIe SSD
- AMD Radeon Pro Vega 56 GPU with 8GB of HBM2
- front 1080p FaceTime HD camera
- built-in stereo speakers, with 4 microphones, 3.5mm headphone jack
- 10GbE Ethernet
- 4 x Thunderbolt 3 (USB-C) ports
- 4x USB 3.0 ports
- 802.11ac wireless with Bluetooth 4.2


Links:
- Press release
- iMac Pro homepage
- Apple's new iMac Pro costs $5000, but is it overpriced?
- With the iMac Pro, Apple Rediscovers the Creative Class @ wired





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AMD introduces Radeon Pro 500 Series graphics hardware for Mac based on Polaris architecture:
Quote
Radeon™ Pro 500 series graphics embody the pinnacle of the latest graphics technology. Powering both the groundbreaking 15-inch MacBook Pro notebook and unparalleled 21.5 and 27 inch iMac all-in-one line-up, Radeon Pro 500 series graphics deliver the optimal combination of high performance and cool + quiet operation. The “Polaris” architecture in Radeon™ Pro GPUs enable graphics and compute workloads to work together seamlessly. Complex workloads, including advanced 3D modeling/rendering and multi stream 4k non-linear editing are only bounded by your imagination.

The Radeon Pro 500 family: Radeon Pro 580, Radeon Pro 575, Radeon Pro 570, Radeon Pro 560 and Radeon Pro 555.

Link: http://creators.radeon.com/radeon-pro/

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3D-Tech News Around The Web / Windows 10 Pro for Workstation PCs
« on: June 05, 2017, 02:16:08 PM »
Microsoft is working on a Workstation version of Windows 10 Pro. This new variant of Windows 10 is intended for advanced users and includes ReFS (the successor of NTFS), faster files handling, support up to 4 CPUs and up to 6TB of RAM.



source

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World’s thinnest gaming laptop powered by 7th Gen Intel Core i7 and NVIDIA GeForce GTX 1080, with 120Hz Full HD G-SYNC display and Windows 10 Pro

KEY POINTS
  • Ultraslim profile tapers from 17.9mm to just 16.9mm
  • High-performance best-in-class components including 7th Gen Intel Core i7 (Kaby Lake) CPU and the latest NVIDIA GeForce GTX 1080 GPU
  • ROG-exclusive Active Aerodynamic System delivers powerful cooling and strikingly efficient performance for marathon gaming sessions
  • Front-mounted keyboard has individually backlit keys with Aura RGB lighting, customizable WASD and QWER key lighting, and anti-ghosting 30-key rollover


More information and press release: The ROG Zephryus GX501 brings hardcore gaming to ultra-slim laptops









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